参考文章23种设计模式(Java版,超详细!),菜鸟教程-设计模式

设计模式介绍

设计模式的优点

  • 提供了一种共享的设计词汇和概念,使开发人员能够更好地沟通和理解彼此的设计意图。
  • 提供了经过验证的解决方案,可以提高软件的可维护性、可复用性和灵活性
  • 促进了代码的重用,避免了重复的设计和实现。
  • 通过遵循设计模式,可以减少系统中的错误和问题,提高代码质量。

设计模式六大原则

  1. 开闭原则(Open Close Principle):

    • 开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
  2. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle):

    • 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
    • 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
    • 里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
  3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle):

    • 这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle):

    • 这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
    • 它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
  5. 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle):

    • 最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
  6. 合成复用原则(Composite Reuse Principle):

    • 合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

设计模式概览

创建型模式

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活

工厂方法模式(Factory Method)

文字详解
  • 问题:

    • 在软件设计中,我们经常遇到需要创建不同类型对象的情况。但是,如果直接在代码中实例化对象,会使代码紧密耦合在一起,难以维护和扩展。此外,如果对象的创建方式需要变化,那么就需要在整个代码中进行大量的修改。工厂方法模式旨在解决这个问题。
  • 解决方案:

    • 工厂方法模式提供了一个创建对象的接口,但是将具体的对象创建延迟到子类中。这样,客户端代码不需要知道要创建的具体对象的类,只需要通过工厂方法来创建对象。这使得客户端代码与具体对象的创建解耦,提高了代码的灵活性和可维护性。
    • 在工厂方法模式中,通常会定义一个抽象工厂类,其中包含一个创建对象的抽象方法,而具体的对象创建则由具体的子类实现。这样,每个具体的子类都可以根据需要创建不同类型的对象,而客户端代码只需要通过抽象工厂类来调用工厂方法,而不需要关心具体的对象创建细节。
  • 效果:

    • 工厂方法模式的优点包括:
      • 松耦合:客户端代码与具体对象的创建解耦,使得系统更具弹性和可维护性。
      • 扩展性:通过添加新的具体工厂和产品子类,可以很容易地扩展系统以支持新的对象类型。
      • 封装性:将对象的创建集中在工厂类中,封装了对象的创建细节,使得客户端代码更简洁。
  • 然而,工厂方法模式也可能引入一些额外的复杂性,因为需要定义多个工厂类和产品类的层次结构。这可能会导致系统中类的数量增加。在选择使用工厂方法模式时,需要根据具体情况进行权衡。

  • 工厂方法模式在实际应用中非常常见,例如,图形库可以使用工厂方法模式来创建不同类型的图形对象,数据库访问框架可以使用工厂方法模式来创建不同类型的数据库连接等。

代码示例
  • 代码示例:
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    // 首先,我们需要定义一个图形接口
    interface Shape {
    void draw();
    }
    // 然后,我们实现两个具体的图形类,分别是 Circle(圆形)和 Rectangle(矩形)
    class Circle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("Drawing a circle");
    }
    }

    class Rectangle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
    System.out.println("Drawing a rectangle");
    }
    }
    // 接下来,我们创建一个抽象工厂类 ShapeFactory
    // 它定义了一个抽象的工厂方法 createShape,子类将实现这个方法来创建具体的图形对象
    abstract class ShapeFactory {
    abstract Shape createShape();
    }
    // 然后,我们创建两个具体的工厂类,分别是 CircleFactory 和 RectangleFactory
    // 它们分别实现了 ShapeFactory 并重写了 createShape 方法来返回相应的图形对象
    class CircleFactory extends ShapeFactory {
    @Override
    Shape createShape() {
    return new Circle();
    }
    }

    class RectangleFactory extends ShapeFactory {
    @Override
    Shape createShape() {
    return new Rectangle();
    }
    }
    // 我们可以使用这些工厂类来创建图形对象
    public class FactoryMethodExample {
    public static void main(String[] args) {
    ShapeFactory circleFactory = new CircleFactory();
    Shape circle = circleFactory.createShape();
    circle.draw();
    ShapeFactory rectangleFactory = new RectangleFactory();
    Shape rectangle = rectangleFactory.createShape();
    rectangle.draw();
    }
    }

抽象工厂模式(Abstract Factory)

文字详解
  • 问题:
    • 在某些情况下,需要创建一系列相关或相互依赖的对象,这些对象属于一组相关的产品族。同时,系统需要保证这些产品族之间的一致性。如果直接在代码中创建这些对象,会使得代码与具体产品的细节紧密耦合,不利于后续的扩展和维护。
  • 解决方案:
    • 抽象工厂模式提供了一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象。通过使用抽象工厂接口及其具体实现,可以将对象的创建与客户端代码分离,从而实现系统的松耦合。抽象工厂模式涉及多个角色:
      • 抽象工厂(Abstract Factory):声明了一组用于创建不同产品的抽象方法。具体的工厂类必须实现这些方法来创建具体的产品对象。
      • 具体工厂(Concrete Factory):实现抽象工厂接口,负责创建特定种类的产品对象。
      • 抽象产品(Abstract Product):定义了产品的通用接口,具体产品必须实现这个接口。
      • 具体产品(Concrete Product):实现抽象产品接口,是抽象工厂创建的实际对象。
  • 效果:
    • 产品族一致性:抽象工厂确保创建的产品是一组相关的产品族,保证了这些产品之间的一致性。
    • 松耦合:客户端代码不需要直接依赖于具体产品,只需要通过抽象工厂接口创建产品,从而降低了代码的耦合度。
    • 可扩展性:增加新的产品族或产品变得相对容易,只需要添加新的具体工厂和产品类即可,不需要修改现有代码。
  • 限制:抽象工厂模式要求系统中的每个产品族都必须有一个对应的具体工厂,这可能增加了系统的复杂性。

抽象工厂模式适用于需要创建一系列相关产品并保证它们之间一致性的情况,例如图形界面库中的UI元素,不同操作系统下的界面组件等。通过使用抽象工厂模式,可以更好地管理和组织这些产品的创建过程。

代码示例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
// 抽象产品接口:操作系统
interface OperatingSystem {
void run();
}

// 具体产品:Windows操作系统
class WindowsOS implements OperatingSystem {
@Override
public void run() {
System.out.println("Running Windows OS");
}
}

// 具体产品:Linux操作系统
class LinuxOS implements OperatingSystem {
@Override
public void run() {
System.out.println("Running Linux OS");
}
}

// 抽象产品接口:应用程序
interface Application {
void open();
}

// 具体产品:Word应用程序
class WordApplication implements Application {
@Override
public void open() {
System.out.println("Opening Word Application");
}
}

// 具体产品:Excel应用程序
class ExcelApplication implements Application {
@Override
public void open() {
System.out.println("Opening Excel Application");
}
}

// 抽象工厂接口
interface SoftwareFactory {
OperatingSystem createOperatingSystem();
Application createApplication();
}

// 具体工厂:Windows工厂
class WindowsFactory implements SoftwareFactory {
@Override
public OperatingSystem createOperatingSystem() {
return new WindowsOS();
}

@Override
public Application createApplication() {
return new ExcelApplication();
}
}

// 具体工厂:Linux工厂
class LinuxFactory implements SoftwareFactory {
@Override
public OperatingSystem createOperatingSystem() {
return new LinuxOS();
}

@Override
public Application createApplication() {
return new WordApplication();
}
}

// 在这个示例中,抽象工厂模式通过SoftwareFactory接口和其实现类来创建不同类型的操作系统和应用程序。
// 客户端代码可以根据需要选择不同的工厂实例来创建不同的产品组合。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
SoftwareFactory windowsFactory = new WindowsFactory();
OperatingSystem windowsOS = windowsFactory.createOperatingSystem();
Application windowsApp = windowsFactory.createApplication();

windowsOS.run();
windowsApp.open();

SoftwareFactory linuxFactory = new LinuxFactory();
OperatingSystem linuxOS = linuxFactory.createOperatingSystem();
Application linuxApp = linuxFactory.createApplication();

linuxOS.run();
linuxApp.open();
}
}

建造者模式(Builder)

文字详解
  • 问题:
    • 在某些情况下,一个对象的创建过程非常复杂,涉及多个步骤,每个步骤都可能有不同的实现方式。如果将所有创建逻辑放在一个类中,会导致该类变得庞大且难以维护。此外,如果需要创建不同的变体对象,就需要在该类中添加更多的逻辑,使得代码变得混乱。
  • 解决方案:
    • 建造者模式提供了一种将一个复杂对象的构建过程与其表示分离的方法。它将对象的构建过程封装在一个独立的”建造者”类中,由该类负责逐步构建对象。这样,可以根据需要创建不同的建造者来构建不同的对象变体。通常,建造者模式涉及以下角色:
      • 产品(Product):表示正在构建的复杂对象。建造者模式的目标是构建这个产品。
      • 抽象建造者(Abstract Builder):定义了构建产品的步骤和方法,但没有具体的实现。不同的具体建造者可以实现不同的构建步骤,从而创建不同的产品变体。
      • 具体建造者(Concrete Builder):实现了抽象建造者定义的方法,完成了产品的构建过程。每个具体建造者负责构建特定的产品变体。
      • 指导者(Director):负责控制建造的过程。它通过将客户端与具体建造者分离,确保产品的构建是按照一定顺序和规则进行的。
  • 效果:
    • 建造者模式的效果包括:
      • 分离构建过程和表示:通过建造者模式,可以将复杂对象的构建过程与其最终表示分离,使得构建过程更加清晰可控。
      • 支持不同的表示:通过使用不同的具体建造者,可以创建不同的产品表示,而不改变客户端的代码。
      • 更好的可扩展性:如果需要添加新的产品变体,只需创建一个新的具体建造者即可,而无需修改已有的代码。
      • 隐藏产品的内部结构:客户端只需与抽象建造者和指导者交互,无需关心产品的内部构建细节。
  • 总之,建造者模式适用于需要构建复杂对象,且构建过程涉及多个步骤或变体的情况。通过将构建过程分解为可重用的步骤,建造者模式提供了一种结构化的方法来创建对象。
代码示例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
// 首先,我们定义房屋类 House,它具有多个属性,如地基、结构、屋顶和装修。
class House {
private String foundation;
private String structure;
private String roof;
private String interior;

public void setFoundation(String foundation) {
this.foundation = foundation;
}

public void setStructure(String structure) {
this.structure = structure;
}

public void setRoof(String roof) {
this.roof = roof;
}

public void setInterior(String interior) {
this.interior = interior;
}

@Override
public String toString() {
return "House [foundation=" + foundation + ", structure=" + structure + ", roof=" + roof + ", interior=" + interior + "]";
}
}
// 然后,我们创建一个抽象建造者类 HouseBuilder,它定义了构建房屋的方法。
abstract class HouseBuilder {
protected House house = new House();

public abstract void buildFoundation();
public abstract void buildStructure();
public abstract void buildRoof();
public abstract void buildInterior();

public House getHouse() {
return house;
}
}
// 接下来,我们创建两个具体的建造者类 ConcreteHouseBuilder 和 LuxuryHouseBuilder
// 分别实现了不同类型房屋的构建过程。
// 具体建造者类 - 普通房屋
class ConcreteHouseBuilder extends HouseBuilder {
@Override
public void buildFoundation() {
house.setFoundation("Standard Foundation");
}

@Override
public void buildStructure() {
house.setStructure("Standard Structure");
}

@Override
public void buildRoof() {
house.setRoof("Standard Roof");
}

@Override
public void buildInterior() {
house.setInterior("Standard Interior");
}
}

// 具体建造者类 - 豪华房屋
class LuxuryHouseBuilder extends HouseBuilder {
@Override
public void buildFoundation() {
house.setFoundation("Strong Foundation");
}

@Override
public void buildStructure() {
house.setStructure("Reinforced Structure");
}

@Override
public void buildRoof() {
house.setRoof("Elegant Roof");
}

@Override
public void buildInterior() {
house.setInterior("Luxury Interior");
}
}
// 最后,我们创建指导者类 Director,它协调建造过程并返回构建的房屋对象。
class Director {
private HouseBuilder builder;

public Director(HouseBuilder builder) {
this.builder = builder;
}

public House constructHouse() {
builder.buildFoundation();
builder.buildStructure();
builder.buildRoof();
builder.buildInterior();
return builder.getHouse();
}
}
// 这个示例演示了如何使用建造者模式创建不同类型的房屋,每种房屋类型的建造过程都由相应的具体建造者类负责实现,而指导者类负责协调建造过程。
public class BuilderPatternExample {
public static void main(String[] args) {
HouseBuilder concreteBuilder = new ConcreteHouseBuilder();
Director director1 = new Director(concreteBuilder);
House concreteHouse = director1.constructHouse();
System.out.println("Concrete House: " + concreteHouse);

HouseBuilder luxuryBuilder = new LuxuryHouseBuilder();
Director director2 = new Director(luxuryBuilder);
House luxuryHouse = director2.constructHouse();
System.out.println("Luxury House: " + luxuryHouse);
}
}

原型模式(Prototype)

文字详解
  • 问题:
    • 在某些情况下,需要创建对象的副本,但复制一个对象的成本可能很高,或者希望避免与对象的具体类耦合。例如,当创建对象的过程较为复杂,或者对象包含大量共享的状态时,使用常规的创建方法可能会导致性能下降。
  • 解决方案:
    • 原型模式的解决方案是通过复制现有对象来创建新对象,而不是从头开始构建。这允许我们以更高效的方式创建新对象,同时避免了与对象类的直接耦合。核心概念是在原型对象的基础上进行克隆,使得新对象具有与原型相同的初始状态。
  • 在原型模式中,通常会有以下几个角色:
    • 抽象原型(Prototype):声明克隆方法,作为所有具体原型的基类或接口。
    • 具体原型(Concrete Prototype):实现克隆方法,从自身创建一个副本。
    • 客户端(Client):使用原型对象的客户端代码,在需要新对象时通过克隆现有对象来创建新实例。
  • 原型模式的应用可以带来以下效果:
    • 减少对象创建的成本:避免了复杂对象的重复初始化过程,提高了创建对象的效率。
    • 避免与具体类耦合:客户端可以通过克隆方法创建新对象,而无需知道具体类的细节,降低了耦合度。
    • 灵活性增加:可以在运行时动态地添加或删除原型,适应不同的对象创建需求。
    • 支持动态配置:可以通过克隆来定制对象的不同配置,而无需修改其代码。
  • 然而,也需要注意一些限制,如:
    • 深克隆问题:原型模式默认进行浅克隆,即复制对象本身和其引用。如果对象内部包含其他对象的引用,可能需要实现深克隆来复制整个对象结构。
    • 克隆方法的实现:某些对象可能不容易进行克隆,特别是涉及到文件、网络连接等资源的情况。
  • 总之,原型模式是一种在需要创建对象副本时非常有用的设计模式,它提供了一种灵活且高效的方法来处理对象的复制需求。
代码示例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
// 创建一个实现 Cloneable 接口的原型类
class Shape implements Cloneable {
private String type;

public Shape(String type) {
this.type = type;
}

public String getType() {
return type;
}

public void setType(String type) {
this.type = type;
}

@Override
public Shape clone() {
try {
return (Shape) super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
return null;
}
}
}

// 测试原型模式
public class PrototypeExample {
public static void main(String[] args) {
// 创建原型对象
Shape circle = new Shape("Circle");

// 克隆原型对象来创建新对象
Shape clonedCircle = circle.clone();
clonedCircle.setType("Cloned Circle");

// 输出原型对象和克隆对象的类型
System.out.println("Original Shape Type: " + circle.getType());
System.out.println("Cloned Shape Type: " + clonedCircle.getType());
}
}

单例模式(Singleton)

文字详解
  • 问题:
    • 在某些情况下,需要确保一个类只有一个实例,并且需要一个全局访问点来访问这个实例。例如,在一个应用程序中,一个配置管理器类需要保持一致的配置数据,以避免不同部分之间的配置冲突。
  • 解决方案:
    • 单例模式通过确保一个类只能创建一个实例,并提供一个静态方法或静态属性来访问这个实例。通常,单例类会将自己的构造函数声明为私有,以防止外部代码直接创建实例。通过一个静态方法,单例类可以控制在运行时只能获得同一个实例。
  • 效果:
    • 单例模式的应用可以确保在整个应用程序中只有一个实例存在,从而节省了资源和内存。它也可以提供一个全局的访问点,使得代码中的各个部分都可以方便地获取这个实例。然而,过度使用单例模式可能导致全局状态的难以控制,以及模块之间的紧耦合。在多线程环境下需要小心处理,以确保线程安全。
  • 总之,单例模式是一种常用的设计模式,适用于需要全局唯一实例的场景。它的核心思想在于通过限制类的实例化来控制对象的数量,从而保证全局唯一性。
代码示例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
public class Singleton {
// 私有静态成员变量,用于保存单例实例
private static Singleton instance;

// 私有构造方法,防止外部实例化
private Singleton() {
// 初始化操作
}

// 公共静态方法,用于获取单例实例
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
// 如果实例为空,则创建一个新实例
instance = new Singleton();
}
return instance;
}

// 其他成员方法
public void showMessage() {
System.out.println("Hello, I am a Singleton!");
}
}
// 这个示例演示了如何创建一个简单的单例模式
// 但请注意,这个实现并不是线程安全的。
// 在多线程环境中,可能会出现多个线程同时访问getInstance()方法,导致创建多个实例的情况。
// 为了实现线程安全的单例模式,可以使用双重检查锁定或其他同步机制。
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// 获取单例实例
Singleton singleton = Singleton.getInstance();

// 调用成员方法
singleton.showMessage();
}
}

适配器模式(Adapter)

文字详解
  • 问题:
    • 当你有两个不兼容的接口(即类或对象),但需要它们能够一起工作时,适配器模式可以解决这个问题。例如,你可能有一个已存在的类库或组件,但其接口与你的代码不匹配,你希望能够无缝地将它们集成在一起。
  • 解决方案:
    • 适配器模式通过引入一个适配器类来充当中间人,将一个接口转换成另一个接口,使得两个不兼容的对象能够协同工作。适配器类包含一个对不兼容接口的引用,并实现了你期望的目标接口。这样,当你需要使用目标接口的时候,可以通过适配器来调用原本不兼容的类的方法。
  • 效果:
    • 适配器模式的应用可以使得现有的代码与新代码能够无缝协同工作,从而提高了代码的可重用性。它允许你将不同系统、库或组件整合在一起,而无需对现有代码进行大量修改。然而,适配器模式也可能引入一些复杂性,因为你需要维护适配器类和处理不同接口之间的映射关系。
  • 总的来说,适配器模式是一种很有用的模式,特别适合在集成不同组件或类时,解决接口不匹配的问题,从而保持代码的灵活性和可维护性。
代码示例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
// 已存在的LegacyRectangle类
class LegacyRectangle {
public void display(int x1, int y1, int x2, int y2) {
System.out.println("LegacyRectangle: Point1(" + x1 + ", " + y1 + "), Point2(" + x2 + ", " + y2 + ")");
}
}

// 统一的Shape接口
interface Shape {
void draw(int x, int y, int width, int height);
}

// 适配器类,将LegacyRectangle适配到Shape接口上
class RectangleAdapter implements Shape {
private LegacyRectangle legacyRectangle;

public RectangleAdapter(LegacyRectangle legacyRectangle) {
this.legacyRectangle = legacyRectangle;
}

@Override
public void draw(int x, int y, int width, int height) {
int x1 = x;
int y1 = y;
int x2 = x + width;
int y2 = y + height;
legacyRectangle.display(x1, y1, x2, y2);
}
}

// 在这个示例中,LegacyRectangle是已经存在的类,而RectangleAdapter是适配器类,用于将LegacyRectangle适配到Shape接口上。
// 客户端代码通过使用适配器来画一个矩形,实际上是在调用了LegacyRectangle的display方法,但是通过适配器,它符合了Shape接口的标准。
public class AdapterPatternExample {
public static void main(String[] args) {
LegacyRectangle legacyRectangle = new LegacyRectangle();
Shape shapeAdapter = new RectangleAdapter(legacyRectangle);

shapeAdapter.draw(10, 20, 50, 30);
}
}

桥接模式(Bridge)

文字详解
  • 问题:
    • 在软件设计中,有时候你会遇到一个类有多个变化维度(例如抽象和具体的实现)。如果使用继承来处理这些变化,将会导致类层次结构的急剧增加,难以管理和维护。此外,继承会将抽象部分和具体部分紧密耦合,不利于独立地进行扩展和变化。
  • 解决方案:
    • 桥接模式通过将抽象部分和具体部分分离,使它们可以独立地变化。在桥接模式中,通过创建一个桥接接口(或抽象类),其中包含一个指向具体实现的引用,将抽象部分和具体部分连接起来。这样,抽象部分和具体部分可以独立地进行扩展,而不会相互影响。这种方式也被称为“组合优于继承”。
  • 效果:
    • 桥接模式的应用能够提供更好的灵活性和可扩展性。它允许抽象部分和具体部分独立变化,避免了类层次结构的爆炸式增长。这样可以更容易地添加新的抽象部分和具体部分,而不会影响到彼此。然而,使用桥接模式可能会引入一些复杂性,因为你需要管理更多的类和对象。
  • 总之,桥接模式是一种有助于解耦抽象和实现,提供更灵活、可扩展设计的设计模式。它适用于那些需要处理多个变化维度的情况,同时又希望保持代码的清晰结构和可维护性。
代码示例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
// 实现部分 - 颜色接口
interface Color {
void applyColor();
}

class Red implements Color {
public void applyColor() {
System.out.println("Applying red color");
}
}

class Blue implements Color {
public void applyColor() {
System.out.println("Applying blue color");
}
}

// 抽象部分 - 形状类
abstract class Shape {
protected Color color;

public Shape(Color color) {
this.color = color;
}

abstract void draw();
}

class Circle extends Shape {
public Circle(Color color) {
super(color);
}

public void draw() {
System.out.print("Drawing a circle. ");
color.applyColor();
}
}

class Square extends Shape {
public Square(Color color) {
super(color);
}

public void draw() {
System.out.print("Drawing a square. ");
color.applyColor();
}
}

// 在这个示例中,Color 接口代表颜色的实现部分,Red 和 Blue 分别是实现了颜色接口的具体颜色类。
// Shape 是形状的抽象部分,具有一个颜色引用,而 Circle 和 Square 是继承自 Shape 的具体形状类。
// 这种设计允许我们在不改变形状或颜色的情况下,独立地对它们进行扩展和变化。
public class BridgePatternExample {
public static void main(String[] args) {
Color redColor = new Red();
Color blueColor = new Blue();

Shape redCircle = new Circle(redColor);
Shape blueSquare = new Square(blueColor);

redCircle.draw();
blueSquare.draw();
}
}